Tyranny of Dragons

In marcia!
Sessione #6 e #7

Spronati dagli Arpisti e dal Guanto d’Arme, gli eroi si imbarcano in una missione sotto copertura. Dopo la razzia di Greenest e le indagini al campo dei cultisti, è chiaro che il carico di preziosi è in movimento verso una destinazione ignota; l’unica tappa “obbligata” verso nord è la città di Baldur’s Gate, anche per i cultisti. La missione è individuare la loro carovana e capire la loro destinazione finale. Per farlo, devono mescolarsi ai carovanieri come guardie del corpo, mercenari o semplici viaggiatori.

Arrivati nella grande metropoli della Sword Coast, individuare i carovanieri e i membri del Culto non è cosa difficile, dato il passaggio obbligato. Alcuni membri del culto sono in città e probabilmente anche il dragonide superstite ma un attacco in pieno centro cittadino è sconsigliato.

Il gruppo trova lavoro come scorta per il carico di legnami esotici di Edhelri Lewel, un’elfa molto pratica e poco socievole. Le 750 miglia che separano Baldur’d Gate da Waterdeep si rivelano tutt’altro che tranquille. Pochi giorni dall’inizio della marcia, due viaggiatori si uniscono alla carovana: un uomo che presto è identificato come un Mago Rosso di Thay e uno gnomo femmina.

Diversi episodi scandiscono le giornate della carovana. In particolare strani attacchi durante i periodi di riposo e alcune misteriose morti, sparizioni e sabotaggi segnano in maniera funesta le giornate di viaggio ed accrescono gli attriti tra i viaggiatori e in particolare la miccia si accende tra i cultisti in incognito e il gruppo degli eroi di Greenest.

Presto si capisce che lo gnomo donna ne il mago sono semplici passeggeri. La donna in particolare Jamna Gleamsilver, ha una curiosità particolare per i cultisti ed è probabilmente la responsabile degli attacchi, pur non ammettendolo.

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Uova di Drago!
Sessione #5

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Dopo essere scampati da una trappola mortale tesa dal Culto, gli eroi giungono nella sala di incubazione, dove le uova sono strettamente controllare da due drachi addestrati e da alcuni coboldi. Sventata non senza difficoltà la loro minaccia, la distruzione delle uova è a portata di mano quando un essere simile a roccia ma dotato di fauci immonde e tentacoli molto robusti attacca il gruppo, scambiato per cibo; un avversario troppo potente anche per gli eroi di Greenest che riescono a distanza a distruggere le uova mentre Pixx Elharth concoraggio riesce a recuperarne uno intatto: si trattava di uova di Drago Nero, prossime alla schiusa.

Recuperato l’uovo solo una cosa manca: trovare Frulam Mondath e porre fine alla presenza cultista nei Greenfields. L’avversario è tutt’altro che semplice: Mondath è una incantatrice divina di un certo livello e mette in seria difficoltà il gruppo con alcune magie necrotiche, illusioni ed una serie di trabocchetti molto insidisi. Nonostante il coraggio e la determinazione in battaglia non manchino ad Aydun dei Sylvoyn, esso viene sopraffatto da Mondath e solo uno scatto di reni finale di PIxx Elharth e Ankeron riesce ad abbattere il capo dei cultisti di Greenest.
Nella stanza di Frulam Mondath viene quindi rinvenuta una mappa dei Greenfield che indica la direzione di Baldur’s Gate ed un posto a nord, non marcato sulla mappa ma chiamato generalmente" Naerytar" purtroppo sconosciuto al gruppo. Chiaramente la carovana dei cultisti e Rezmir si stanno dirigendo in quella direzione.

Di ritorno a Greenest, gli eroi rendono alcuni tesori recuperati, dirigendosi poi a cavallo vero Elturel e l’appuntamento con Leosin Erlanthar e Ontharr Frume, paladino di Torm. Dopo una breve ricerca ed una breve notte brava, l’incontro avviene in una nota locanda della città: “Un Paio di Corna Nere”. Frume si dimostra molto interessato ed aggiornato sul tema dei cultisti e insieme a Erlanthar chiarisce ai giocatori che nessuno si è ancora organizzato per affrontare questa minaccia in maniera coerente ma che due organizzazioni rappresentate da Erlanthar e Frume, rispettivamente gli Arpisti e l’ Ordine del Guanto d’Arme, stanno raccogliendo ogni elemento necessario a formare un gruppo di contrasto alle crescenti attività del Culto. Le informazioni logistiche fornite dai giocatori permettono quindi di formulare un piano preciso: mentre Arpisti e Ordine del Guanto d’Arme lavoreranno da un punto di vista politico, ai giocatori è richiesto di seguire la carovana, diretta con ogni evidenza a Baldur’s Gate; da li è d’obbligo cambiare carovana nell’attraversare la città, per dirigersi a nord lungo la Via del Commercio: un’ottima occasione per infiltrarsi nella carovana in partenza come scorta di qualche mercante per pedinare da vicino il carico prezioso e identificarne la destinazione finale. Il gruppo dovrebbe avere un discreto vantaggio rispetto al cultisti e risalendo il fiume Chionthar con un battello avrebbero almeno una decina di giorni di vantaggio per cercare un ingaggio ed attendere. Accettato l’incarico, il gruppo decide infine di entrare a far parte del gruppo degli Arpisti, ricevendo da Leosin Erlanthar un medaglione d’argento con l’effige dell’Arpa.

Si parte verso Baldur’s Gate

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Nel covo del nemico
Sessione #4

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Passano alcuni giorni, tutti si trovano a Greenest. Erlanthar e gli eroi di Greenest spendono questo tempo cercando di recuperare le forze dopo i frenetici giorni seguiti al sacco della cittadina ma il compito non è affatto concluso. Il monaco mezzelfo chiama a raccolta gli eroi affidando loro un compito importante: ritornare al campo e capire le prossime mosse del Culto. Durante il tempo di questa indagine, Leosin Erlanthar viaggerà verso la città di Elturel (a nord di Greenest) per conferire con Ontharr Frume, un paladino di Torm che condivide con lui le preoccupazioni riguardanti questo gruppo di fanatici. Il rendez-vous viene fissato ad Elturel; in caso di mancata presenza di Erlanthar in città per ulteriori viaggi, è chiesto ai personaggi di riferire a Ontharr Frume stesso.
In cambio di una promessa di ricompensa, i personaggi accettano di eseguire il compito.

Il campo è stato abbandonato di gran fretta per la maggior parte. Le tracce dei carri e delle persone puntano per la maggior parte ad ovest, tuttavia c’è ancora una interessante attività nei dintorni della caverna e gli eroi decidono di indagare al calare della notte.

La caverna sembra utilizzata come rifugio per gli ultimi fanatici del Culto e per alcuni coboldi, con locali destinati all’addestramento dei Drachi, altri adibiti a rifugio; un locale in particolare sembrava utilizzato come magazzino per le ricchezze accumulate dal Culto dopo decine di scorribande ma all’arrivo degli eroi questa stanza pare vuota e spogliata di ogni bene.
Durante l’esplorazione della struttura, viene rinvenuto un locale adibito a tempio di Tiamat. Qui gli eroi hanno l’ultimo mortale scontro con Langdedrosa Cyanwrath ed alcuni sicari che questa volta hanno la peggio sotto i fendenti di Pixx Elharth.
Le insidie non sono finite: dopo un’ora di riposo, durante l’esplorazione del piccolo tempio, una trappola ad acido mette in difficoltà nuovamente gli eroi che rischiano la vita; il premio è un discreto bottino di preziosi, lasciato indietro dai Cultisti.

L’esplorazione del covo continua…

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Infiltrati!
Sessione #3

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Superata non senza difficoltà la retroguardia, il gruppo riesce ad individuare il campo principale degli assalitori di Greenest, situato in una insenatura naturale del paesaggio che offre un riparo alle operazioni del gruppo di cultisti sconosciuto.
Optando per un approccio aperto, il gruppo riesce a fondersi tra le milizie mercenarie, composte da umanoidi e coboldi. Prendendo parte alla vita del campo riescono a scoprire cose interessanti: i cultisti sembrano affiliati a quello che sembra essere un culto dedicato a Tiamat, la regina dei draghi cromatici; Greenest inoltre non sembra essere stato l’unico paese oggetto di razzie e tutti i beni rubati si ipotizza che siano conservati in alcune grotte naturali che si aprono sulle pareti scoscese dell’insenatura ma che sono protette in maniera molto stretta ed inaccessibili senza un particolare permesso.
A capo dei razziatori sembra esserci un’umana, tale Frulan Mondath che è vista insieme a Langdedrosa Cyanwrath e ad un altro dragonide di nome Rezmir presso una tenda separata e molto ben sorvegliata.
Con molta fortuna, il gruppo non si lascia scoprire e con una serie di stratagemmi ben curati e abbastanza puliti riesce a liberare alcuni prigionieri ed un riluttante Leosin Erlanthar che sembra essersi lasciato catturare di proposito come prigioniero per poter studiare da vicino il culto.
Nella notte del campo, protetti da alcuni ripari naturali, gli eroi si dileguano nelle terre selvagge in direzione di Greenest. Ora sono stati aggiunti molti elementi al puzzle. Quale sarà la prossima mossa?

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Inseguimento!
Sessione #2 - Seconda parte

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All’alba, il governatore Nighthill riunisce gli eroi, Escobert il Rosso e il capo delle sue guardie nella sala del consiglio.
Dopo una breve conta dei danni, constatata la disfatta del villaggio, offre 200 pezzi d’oro per il recupero di maggiori informazioni sul gruppo e ogni possibile bene rubato; essendosi diretti in direzione sud-est, nel cuore di una terra desolata, il governatore si aspetta un accampamento da qualche parte.

Prima di lasciare Greenest, un monaco di nome Nesim Valandra, svela al gruppo che Leosin Erlanthar è stato rapito dal gruppo durante l’assalto notturno. Leosin stava indagando l’origine e le attività di questo misterioso Culto e le sue indagini l’avevano portato da Candelkeep a Greenest, che aveva raggiunto accompagnato da Nesim; tutti i frammenti delle sue indagini portavano a questo villaggio e l’obiettivo dichiarato di Leosin era cercare di infiltrarsi nelle fila del culto per indagare internamente le sue intenzioni.
Una staffa spezzata in due e pochi brandelli della tunica di Leosin sono tutto ciò che rimane di lui. Probabilmente è stato preso prigioniero.
A questo punto, Aydun rivela ai suoi compagni della sua amicizia con Leosin Erlanthar e del perché si trova in questo momento a Greenest.

Seguire le tracce si rivela piuttosto semplice: le colline erbose che portano verso l’Amn non celano di certo le tracce di centinaia di uomini e coboldi armati.
Superato senza problemi una prima avanguardia molto separata rispetto al resto del gruppo, a circa 6 miglia da Greenest, il gruppo cade in una imboscata presso una piccola radura rocciosa che segna un passaggio più o meno obbligato in direzione delle tracce lasciate dai banditi in transito.

La direzione è senz’altro quella giusta.

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Giunge l'alba
Sessione #2 - Attacco a Greenest, seconda parte

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Ore 3.30. Il gruppo di eroi corso in difesa della città si avvicina al Santuario dove tre gruppi di razziatori, ben armati e molto numerosi, stanno cercando di penetrare dalla porta principale e di appiccare fuoco alla struttura.
Indecisi sul da farsi, Pixx, Ankeron e Aydun penetrano in una casa poco distante, eliminando un gruppo di coboldi. Pur avvicinandosi molto all’ingresso principale non riescono ad agire in tempo, lasciando il posto preda dei banditi che depredano e uccidono tutti gli abitanti barricati al suo interno.

Tornati presso la fortezza dal vecchio tunnel abbandonato, gli eroi non possono che raccontare al governatore Nighthill il piccolo successo al mulino e il grande fallimento al tempio. Mentre discutono della vicenda nella sala principale della fortezza, uno squillo di tromba attira la loro attenzione: un dragonide blu, di nome Langdedrosa Cyanwrath sfida il migliore guerriero di Greenest in un duello mortale, in cambio della vita di tre prigionieri.

Pixx Elharth lo affronta apertamente, sfidato davanti a tutti i rifugiati del castello, in cambio della liberazione di quattro prigionieri, una donna e i suoi tre figli.
Pur messo in difficoltà dal guerriero di Greenest, il dragonide ha la meglio e abbandona infuriato il campo di battaglia, lasciando Pixx gravemente ferito.

In seguito a ciò, i razziatori lasciano il villaggio, dirigendosi a sud-est insieme a tutti beni rubati. Agli eroi di Greenest e ai suoi leader non resta che leccarsi le ferite e contemplare la devastazione del villaggio, depredato da ogni suo avere.

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Attacco a Greenest
Sessione #1

Tod_HotDQ_Ep1_Dragon_Attack.pngSpinti da propri scopi personali, un gruppo di avventurieri si mette in viaggio dall’Amn alla Costa della Spada e in particolare in una piccola città dell’entroterra chiamata Greenest; nel farlo, decidono di arruolarsi come mercenari per scortare un mercante carico di merci per la città. Dopo molti giorni di viaggio passati senza problemi, l’arrivo a Greenest si rivela una shock: la città è sotto assedio da parte di un gruppo organizzato non identificato e dal suo mostruoso alleato: un drago blu adulto.

Il gruppo penetra nella città utilizzando il letto del torrente che lo attraversa. La situazione dall’interno sembra molto confusa: gli abitanti stanno cercando in tutti i modi di raggiungere la fortezza che sembra l’unico punto sicuro nei paraggi. Alla vista di una famiglia soggiogata da maligni coboldi al soldo del gruppo, gli avventurieri entrano in azione e scortano la famiglia fino alle mura della fortezza e prendendo in ostaggio uno degli attaccanti, un accolito in vesti nere e argento. Una volta dentro è chiaro che i rapporti di forza sono soverchianti, infatti i cultisti hanno circondato la fortezza e il drago blu che torreggia sulla città si prepara ad attaccare poco prima di mezzanotte.

L’attacco è devastante e costa la vita a molte guardie. Alla ricerca di un modo per ribaltare la situazione, l’incontro con Tarbaw Nighthill, governatore della città, fornisce alcuni elementi tattici utili a comprendere cosa succede: oltre all’attacco del drago in corso, il mulino al confine della città è preso d’assalto da alcuni invasori e molti cittadini sono intrappolati nel Santuario di Chauntea.

L’interrogatorio del prigioniero rivela che gli attaccanti, appartenenti ad un misterioso “Culto del Drago”, stanno ammassando ricchezze per il tesoro della Regina dei Draghi. Nonostante tutto ciò sia ancora misterioso, un minimo di chiarezza sulla natura fanatica dell’attacco e sui suoi obiettivi è stata fatta.

Prima di lasciare la fortezza per tentare il recupero dei cittadini perduti o minacciati, con un’azione eroica di Ankeron e Pixx, il drago blu lascia la battaglia, disinteressato dalle vicende umane ed annoiato dalle lievi ferite provocategli dal contrattacco.

Escobert il Rosso, castellano di Greenest, accompagna quindi il gruppo nelle segrete, dove un vecchio tunnel in disuso permette il bypass dell’assedio e il ritorno tra le case e le baracche in fiamme di Greenest. Ormai alle 2.30 del mattino, il gruppo si dirige al mulino dove alcuni cultisti e mercenari tengono in scacco una famiglia dopo aver saccheggiato la casa. Lo scontro è duro per i personaggi, presi di sorpresa da un secondo gruppo nascosto sopra un parapetto del mulino ma infine la sconfitta dei cultisti è totale e la famiglia messa al sicuro.

Ore 3.30. Tocca ora al Santuario…

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